mercoledì 5 gennaio 2011

ALEA

Allora vediamo un po'….Cos'è l'alea in un gioco da tavolo? L'alea in un gioco da tavolo è la presenza del caso che influenza, anche in maniera veramente minima l'esito di una partita.
Fin qui nessun problema. E come si fa a capire quando c'è e quando non c'è? a spanne è possibile capirlo guardando come si comporta il gioco, guardando se ci sono cose che i giocatori non possono decidere o prevedere ecc ecc…
E con un metro preciso come si fa?

Io ho fatto questo ragionamento (ancora in fase di perfezionamento)

Il gioco da tavolo è un attività dove due o più giocatori si sfidano in una competizione, all'interno di un regolamento ben preciso, per vedere chi prima arriva allo scopo del gioco - vincendo la partita.
Come funziona un gioco da tavolo?
Esistono due elementi all'interno del gioco che permettono ai giocatori di far avanzare la partita:
- Scelte. Le scelte sono tutte le decisioni prese dai giocatori, ogni decisione interagisce con il gioco stesso, ogni decisione ha una ricaduta sulla partita stessa.  La scelta è l'unico strumento con il quale il giocatore influenza il risultato di una partita.
- Azioni. Le azioni sono tutti quei cambiamenti che avvengono durante la partita, da quando la partita è iniziata. Lo spostamento di una pedina è un'azione, la perdita di punti ferita è un'azione ecc ecc ecc….

La differenza tra scelte e azioni deve essere ben chiara: la scelta la fa il giocatore, corrisponde sempre ad un azione ma non sono la stessa cosa. Inoltre le azioni non necessariamente sono date dalla scelta di un giocatore. Ecco un po' di esempi:
- Nel monopoli il giocatore A lancia il dado e avanza di sei caselle. Il fatto di lanciare il dado è una particolarità ininfluente, di fatto la teoria dice: l'alea fa avanzare il giocatore A di sei caselle.
- Nello scacchi Marco sposta il cavallo in B6. Qui Marco ha deciso di spostare il cavallo (ha fatto la scelta) e il cavallo è andato in B6 (azione)
- In Hotel tocca a Paolo. L'alea fa andare Paolo sulla casella di costruzione (prima azione), Paolo decide di tirare il dado per costruire (scelta), l'alea dice a Paolo di pagare il doppio per costruire l'edificio, o più precisamente vengono tolti dalla cassa di Paolo il doppio dei soldi (azione). Per essere brevi si può dire che ogni azione è "materialmente" visibile all'interno del gioco, ogni scelta non è materialmente visibile ma influenza comunque l'andamento di una partita, in un certo senso tutto il regolamento è una scelta appartenente al gioco stesso.
Da questi esempi si capisce l'importanza di questa distinzione, negli scacchi l'azione coincide sempre con la scelta fatta per provocarla, in questo caso ad una scelta corrisponde un'azione determinata. In hotel Paolo fa una scelta (mi affido al caso per poter costruire), alla scelta di Paolo non corrisponde però un'azione precisa, corrisponde invece un'azione indeterminabile al momento della presa di decisione.
Esistono anche azioni che non derivano da scelte fatte. Nei regolamenti sono ben specificate queste azioni. Quando il giocatore A tira il dado e avanza di 6 caselle non fa nessuna scelta; semplicemente all'inizio del suo turno il fato (o il nome che si vuole) gli sposta il funghetto di sei caselle, è come se nel regolamento ci fosse scritto: all'inizio del turno di ogni giocatore, il segnalino corrispondente al giocatore stesso compierà uno spostamento da 2 a 12 caselle in base alla volontà del destino.
Per ultimo voglio menzionare le azioni che non nascono da scelte fatte dai giocatori ma che comunque sono note, anche queste sono riportate precisamente nei regolamenti. In monopoli se quel sei fa arrivare il giocatore A sulla tassa di lusso, in automatico verranno prelevate 10000 dollari dalla sua cassa e verranno messi nella cassa della banca, è un'operazione automatica, al di fuori del controllo del giocatore anche se materialmente è lui a farla, però è conosciuta; il giocatore A, così come tutti gli altri giocatori, sono bene a conoscenza che se si capita li verranno tolti soldi dal proprio mucchio. Queste saranno azioni indeterminate ma note a tutti i giocatori dall'inizio della partita.

Legenda. Per comodità userò delle sigle.
- x,y,z : i giocatori
- A : azione   es. yA : un'azione provocata da una scelta di y
- Ai : azione indipendente. A sua volta questa categoria si divide in,
- Aic : azione indipendente ma conosciuta dall'inizio della partita
- Ais : azione indipendente ma sconosciuta ad almeno un giocatore (in genere è sconosciuta a tutti giocatori, come il risultato di un dado, ma non è necessariamente detto.
- xAc : azione provocata da una scelta di x e conosciuta al momento di fare la scelta
- xAs : azione provocata da una scelta di x ma sconosciuta al momento della decisione presa
…….
- S : scelta. yS, xS, zS saranno rispettivamente le scelte di y,x e z.

Ora che abbiamo creato la legenda andiamo a comporre l'operazione.
In un gioco da tavolo, il susseguirsi di azioni e scelte da vita all'espressione della partita. Diventa quindi fondamentale il fattore temporale e la sequenza per inquadrare il gioco dal punto di vista che ci interessa. Per capire prendiamo una partita a scacchi e una a monopoli.
Scacchi. 
y muove la pedina da B2 a B3
x muove il cavallo da B8 a A6
y muove la pedina da C2 a C3
x muove il cavallo da A6 a B4
y muova la pedina da C3 a B4 mangiando il cavallo.

Scritto in espressione temporale diventa così: yS - yA - xS - xA - yS - yA - xS - xA - yS - yA - Aic - …
Alla fine di questo segmento c'è Aic, infatti y sceglie di spostare la pedina (yS), la pedina si sposta (yA), il cavallo viene tolto dal tavolo di gioco (Aic). Il fatto che il cavallo viene tolto dal tavolo di gioco è si una conseguenza delle azioni precedenti, ma comunque è una condizione, o meglio una regola, conosciuta a tutti i giocatori dall'inizio della partita. Tutti i giocatori sanno infatti che se una pedina si sposterà in obliquo di uno, e su quella casella sarà presente il cavallo, quest'ultimo sarà tolto dal gioco.

Proviamo ora con monopoli (partita già iniziata, per fare l'esempio)
il funghetto si muove di tre (finendo sulle probabilità)
il titolare del funghetto z viene obbligato ad andare in prigione o a pescare un cartoncino degli imprevisti
il titolare del funghetto pesca gli imprevisti e vince un concorso di bellezza di mille dollari.

In espressione temporale: ….- Ais - Ais - zS - zAs -….
questo è un po' più complicato da spiegare. Allora:
Ais ,il funghetto si muove di tre, è indifferente che si faccia tre con i dadi, che si pesca il nmero 3 da un mazzo dall'uno al dodici….sta di fatto che il caso ci ha fatto spostare di tre il nostro funghetto
Ais, altra azione casuale, il caso ci fa pescare una carta senza sceglierla, questa carta da origine a una situazione ben precisa che ci porta direttamente allo step dopo
zS, z sceglie se tenere quella carta provocandone una azione certa o se cambiare provocando un'azione diversa, ma non conosciuta. z fa la sua scelta vincendo mille dollari (non è detto che sarebbe stato così, infatti è un'azione provocata da una scelta di z ma che z stesso non conosceva con esattezza quando ha preso la sua decisione.

E' necessario dire che è molto difficile fare questa sorta di operazione perché sono moltissimi i giochi nei quali l'ambientazione ci svia da quelli che sono gli elementi veramente essenziali del gioco.
Si potrebbero anche inserire delle parentesi all'interno di un operazione, nel caso sopra diventerebbe:
…… - Ais (Ais - zS - ZAs) -…
Infatti tutto parte dal fatto che abbiamo fatto 3 con il dado, se avessimo fatto quattro le tre operazioni dopo non necessariamente sarebbero le stesse.
Molto importante rimane la sequenza (che termina sempre con un'azione) dei vari simboli, fondamentale per dare una risposta ai nostri quesiti.

Partite in cui l'alea non è presente
Per stabilire se in una partita l'alea non è presente NON devono essere presenti:
-il simbolo Ais o As.
- Una sequenza di simboli particolare: …..- xS - yS - xAc - yAc -…. oppure xS(…-yS - …. - xAc - yAc) - …..

Spiegazione.
Nel primo caso è abbastanza semplice, se esistono azioni delle quali i giocatori non conoscono l'esito dall'inizio della partita chiaramente il gioco è soggetto al caso.
Nel secondo caso è un po' più complicato.
Analizziamo il segmento:
xS - x fa una scelta
yS - y fa una scelta prima che la scelta di x porti ad un'azione concreta. Così facendo si hanno due effetti, nel primo x fa una scelta senza sapere con certezza l'esito cioè l'azione, anche se x fa una scelta per giocare una carta ad esempio, il fatto che y può a sua volta fare una scelta significa che la situazione di gioco non sarà necessariamente la stessa di quando x ha fatto la scelta. Nel secondo effetto la situazione viene vista dal punto di vista opposto, y deve fare una scelta senza conoscere perfettamente la situazione del gioco.
es. x sceglie di giocare una carta che distrugge un'altra carta, y sceglie di scartare la carta (senza essere a conoscenza della scelta di x), in questo caso x fa una scelta che non è realizzabile con certezza nel futuro.
Le scelte di x e di y non portano ad azioni sicure e certe in quanto le azioni sono direttamente consecutive - le scelte dei giocatori non sono materiali e non sono conosciute a tutti i giocatori fino a quando le azioni corrispondenti non si risolvono.
Di fatto, se un giocatore fa una scelta senza essere a conoscenza della situazione reale fino a quel punto, non può decidere con certezza la scelta da fare, può calcolare le probabilità che una scelta sia più giusta di un'altra (e di solito è così) ma, proprio per il fatto che si parla di probabilità non si ha la certezza assoluta, la conseguenza di tutto questo è la presenza della casualità, seppur in minima parte.

Uso un esempio tratto dal forum di IDG
Due giocatori hanno 10 carte numerate, dall'uno al dieci, coperte davanti a sé.
Il giocatore A nasconde 5 carte, il giocatore B fa lo stesso.
I giocatori mettono in campo una carta alla volta, a turno. Il giocatore che ha la carta più alta fa punto. La partita dura cinque turni (5 carte).
In questo gioco non sono presenti elementi classici della casualità come dadi ecc ecc..Tutti i giocatori conoscono gli elementi di gioco, quello che i giocatori non conoscono è la scelta fatta dall'avversario, prima che la sua azione diventi reale; la scelta delle carte diventa reale all'ultimo turno, quando tutti i giocatori hanno svelato le carte, rendendo reale (reale in quanto conosciuta a tutti i giocatori, si potrebbe anche dire reale per gli avversari) una scelta già fatta all'inizio della partita.

Per concludere: con questo meccanismo (o espressione temporale come l'ho chiamata prima) probabilmente si possono anche creare nuove meccaniche o analizzare meglio quelle già conosciute.

Teoria in via di definizione.

mercoledì 8 dicembre 2010

K STREET



K STREET
Sei nel mondo degli affaristi, hai un unico scopo per riuscire nei tuoi intenti, ammucchiare più soldi possibili prima dei tuoi avversari.
Avrai una riserva da riempire e un K con il quale coronare la tua crescita, durante questa corsa devi però stare attento agli sgambetti degli avversari e ai giochi della fortuna, gli affari non pendono sempre dalla stessa parte e sarà la tua abilità nello sfruttare ogni affare e soprattutto ogni carta nel modo giusto per poter vincere.
INGREDIENTI: il piano di gioco, un mazzo di carte francesi senza jolly (meglio quelle piccole), 4 limousine di legno colorate (scala 1:1) con un taglio in mezzo abbastanza stretto da infilarci una carta dentro senza perderla, un dado a 6 facce.
Per iniziare si tirano via i K dal mazzo, si mescola il mazzo e lo si pone in una delle caselle centrali a faccia in giù; ogni giocatore prende un K a caso e lo nasconde senza farlo vedere agli altri, sarà il suo segno e il quadrato con quel simbolo sarà la riserva che dovrà riempire.
Tutti i giocatori mettono la propria limousine nella casella d'incrocio col simbolo +, ogni giocatore pesca 4 carte e le mette faccia in su davanti a se, ogni carta che si pesca va mostrata a tutti i giocatori e va tenuta sempre a faccia in su. A turno si tira il dado e si avanza di caselle subendone l'effetto.
Quando finiscono le carte del mazzo un giocatore prende tutte le carte scartate e le mescola bene formando un nuovo mazzo da cui pescare.

Durante il tuo turno sei obbligato a mettere le tue carte nelle riserve corrispondenti (anche quelle degli avversari), seguendo comunque l'ordine crescente. Vinci quando riesci a chiudere la tua riserva con il tuo K.

LEGENDA

Pasted Graphic.tiffCARTAFFARE
Pasted Graphic 1.tiffSFIDA
Pasted Graphic 2.tiffSCAMBIA TUTTE LE TUE CARTE CON QUELLE DI UN AVVERSARIO
Pasted Graphic 3.tiffSCARTA UNA CARTA
Pasted Graphic 4.tiffPESCA UNA CARTA
Pasted Graphic 5.tiffFAI SCARTARE ALL'AVVERSARIO UNA CARTA A TUA SCELTA
Pasted Graphic 6.tiffSCAMBIA UNA CARTA A TUA SCELTA CON QUELLA DELL'AVVERSARIO (SEMPRE SCELTA DA TE)
Pasted Graphic 7.tiffSALTA IL PROSSIMO TURNO
Pasted Graphic 8.tiffRILANCIA I DADI

LA SFIDA
Ogni volta che si capita sulla casella con la S bisogna sfidare un avversario; lo stesso succede tutte le volte che si incrocia un'altra limousine, in questo caso se si vince la sfida si procede con le caselle (se si fa 4 e alla prima casella si incontra un avversario e si vince, si continua di altre 3) mentre se si perde ci si ferma li. Tu scegli un giocatore con cui giocare e quest'ultimo sceglie "alta" o "bassa". Dopodiché si scarta la prima carta in cima la mazzo, se è un numero da 1 a 6 è bassa, se è maggiore di 6 è alta. Se l'avversario indovina vince e tu scarti una carta, se l'avversario non indovina perde e la carta la scarta lui.

Cartaffare. Quando si capita su una casella cartaffare si mette una delle proprie carte sulla limousine nell'apposito taglio. D'ora in poi ogniqualvolta viene depositata una carta nella riserva con lo stesso segno della cartaffare tu peschi una carta. Durante una sfida cambiano le modalità di vittoria: se l'avversario non possiede una cartaffare e perde la sfida tu peschi una carta, se la vince tu non scarti nessuna carta ma scarti la cartaffare. Se l'avversario possiede una cartaffare chi perde la sfida scarta due carte più la cartaffare mentre chi vince ne pesca due.

mercoledì 29 settembre 2010

Regolamento provvisorio cartabomba


Cartabomba è un gioco di carte e di strategia. Due giocatori si sfidano con un unico mazzo di  40 carte, vince il giocatore che per primo fa scartare all'avversario tutte le carte in suo possesso, nel caso nessun giocatore arrivi a far scartare tutte le carte all'avversario (la partita è in stallo) vince il giocatore che ha più carte sul tavolo di gioco.

CARTE
Ogni carta è composta da un riquadro con un immagine (ininfluente sul gioco), da una colonna di pallini neri e bianchi, rispettivamente costo e valore; da un riquadro in basso dove sono scritte le abilità se presenti e un numero nel caso si tratti di zeloti o cartebomba (il numero rappresenta la forza, la capacità di far scartare o di parare da uno scarto)
Cartabomba- carta a sfondo giallo. Tutte le cartebomba hanno un'abilità intrinseca e non scritta nel riquadro, il testo dell'abilità dice: rimuovi dal tavolo la cartabomba, simultaneamente rimuovi dal tavolo un'altra carta con un costo uguale o inferiore al valore di questa carta.
Zelota- carta sfondo verde. Gli zeloti come le cartebomba hanno un numero nel riquadro in basso che ne indica la forza. Non hanno nessuna abilità intrinseca. Si può giocare solo uno zelota per turno.
Manufatto- carta a sfondo blu. I manufatti sono carte che non hanno nessuna forza e non si possono usare per nessuno scarto, in compenso i manufatti hanno generalmente delle abilità molto utili durante lo svolgimento del gioco. Si può giocare solo un manufatto per turno.






COSTRUZIONE MAZZO-INIZIO GIOCO
Si pone il mazzo in mezzo al tavolo a faccia in giù. Si scoprono le prime quattro carte del mazzo mantenendo l'ordine (casuale) del mazzo, un giocatore sceglie se prendere per sé la prima e la seconda, lasciando la terza e la quarta all'avversario, o viceversa.
A turno, ogni giocatore ripete questo processo fino ad esaurimento delle 40 carte; il risultato finale saranno 2 mazzi da 20 carte appartenenti a due giocatori diversi.
Per giocare si dispongono le carte a bordo tavolo, affiancate tra loro e visibili a tutti i giocatori (faccia in su). Si possono giocare solo 3 carte per turno e ogni carta deve essere sempre prima messa sul tavolo (pagandone il relativo costo di lancio) per poter essere usata.
La partita si svolge a turni (turno giocatore A, turno giocatore B), concluso il proprio turno il giocatore attivo , quello a cui tocca giocare, passa la mano all'avversario.

Priorità e struttura del turno
I turni di gioco si svolgono in alternanza (giocatore A, giocatore B e poi di nuovo A..e così via). Durante il turno dell'avversario si possono solo parare gli scarti, non si possono giocare carte o usare abilità.
Quando il giocatore attivo non ha più intenzione di compiere azioni passa il turno all'avversario che diventa automaticamente il giocatore attivo.

Azioni
Durante la partita non esiste un limite al numero di azioni che un giocatore può compiere, sebbene l'azione "giocare una carta" può essere ripetuta solo tre volte da un giocatore nel corso dello stesso turno.
- Giocare una carta: quest'azione si può compiere soltanto durante il proprio turno e per solo tre volte. Per giocare una carta la si mette in mezzo al tavolo, si paga il suo costo (se non è presente sulla carta il suo costo è zero); per pagare il costo di una carta si guarda il doppio valore sulla carta: i pallini (neri) a destra indicano il costo, quelli (bianchi) a sinistra il suo valore, per giocare una carta con costo uno o superiore bisogna rimuovere dal tavolo una o più carte che hanno complessivamente un valore uguale o maggiore della carta che si intende mettere sul tavolo. Si possono giocare anche due o più carte rimuovendone una con un valore abbastanza elevato da coprire tutti i costi (anche se si giocano 3 carte simultaneamente il limite di carte giocabili rimane comunque 3).
- Scarto: quest'azione appartiene solo alle cartebomba e agli zeloti, una volta usata una carta per lo scarto la si rimuove dal gioco e questa non può più essere utilizzata. Per usare lo scarto si dichiara la carta che si intende utilizzare, il numero scritto in basso nel riquadro indica la forza della carta e quante carte fa scartare all'avversario se usata per questa azione. Quest'operazione si può fare solo nel proprio turno; l'avversario però può usare cartebomba e zeloti per pararsi, allo stesso modo dichiara con che carte si vuole parare (e le rimuove dal gioco), quindi sottrae dalla carta attaccante la propria forza, il risultato è il numero di carte che bisogna scartare. N.B. il giocatore attivo può usare una sola carta per volta per compiere un'azione di scarto, l'avversario può invece parare con tutte le carte che vuole.
- Abilità: tutte le carte possono avere delle abilità (se presente è scritta nel riquadro in basso). Il simbolo  ✬  all'inizio del testo dell'abilità indica che per poter usare l'abilità la carta va rimossa dal tavolo. Se questo simbolo non è presente l'abilità è sempre attiva dal momento in cui la carta è sul tavolo  Es: scudo di legno-quando l'avversario usa lo scarto su di te, scarta una carta in meno.


  
36



41


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11
12






lunedì 6 settembre 2010

Cartabomba è un gioco di strategia. Ogni giocatore possiede un mazzo di carte e per vincere deve far scartare tutto il mazzo all'avversario. Vince il giocatore che rimane con almeno una carta in mano, in caso di pareggio vince il giocatore con più carte in gioco.
Ogni giocatore ha a disposizione diversi tipi i carte con le quali costruire il proprio mazzo. In ogni mazzo ci devono essere al massimo 23 carte e ogni singola carta può essere inserita solo in tre copie. Il mazzo va tenuto tutto davanti a sé (usando un supporto) e sistemandolo in modo che nessun altro giocatore possa vedere le proprie carte.
Tipi di carte:
Cartabomba. La cartabomba sono carte dallo sfondo giallo. Bruciando la carta bomba dal tavolo (mettendola nella pila delle carte bruciate) si fa scartare carte all'avversario o si previene uno scarto di un giocatore  in base alla forza della carta stessa. Bruciando una cartabomba si può bruciare una carta sul tavolo se il suo valore è uguale o minore.
Soldati. i soldati sono carte verdi. I soldati si comportano esattamente come le cartebomba tranne per il fatto che non hanno l'abilità di bruciare le carte in gioco..
Manufatti. I manufatti sono carte viola. Ogni manufatto ha scritto nel riquadro in basso la propria abilità (può anche non averne).

Svolgimento:
Ogni giocatore crea il proprio mazzo scegliendo tra le carte disponibili, il gioco si svolge a turni alternati (turno giocatore A - turno giocatore B ecc ecc). durante il proprio turno il giocatore che deve agire può giocare solo 3 carte. Per decidere chi sarà il primo a giocare si decide a sorte

Tutte le carte hanno costo e un valore.
Il costo è quanto dobbiamo pagare per poter giocare la carta, il valore è quanto "vale" la carte se la sacrifichiamo per giocarne un'altra. Se per esempio una carta ha costo 3 e valore 5, possiamo sacrificarla dal campo per giocarne un'altra con costo 5. Si possono accumulare i valori di più carte per giocare una sola carta con un costo più alto. Per poter giocare carte sempre più forti è necessario cominciare con carte più "piccole". Le carte senza costo possono essere giocate senza sacrificare niente.
Sia le cartebomba che i soldati possono essere usate per fare scartare solo durante il proprio turno mentre prevenire lo scarto o usare le abilità si può fare anche nel turno avversario.
Una carta, di qualsiasi tipo sia, deve essere sempre sul campo per poter essere usata, di conseguenza bisogna sempre pagare il costo prima di usarla.



I pallini bianchi indicano il valore della carta, i pallini neri indicano il suo costo, il numero in basso a destra è la forza. Nel riquadro in basso ci sono scritte le abilità (se presenti). Il colore di ogni carta ne indica il tipo: giallo-cartabomba, verde-soldato, viola-manufatto.



Per adesso è solo una bozza. Per dare un idea di come potrebbero essere le carte e di come si potrebbe svolgere il gioco, le mie perplessità più grandi, oltre alla giocabilità ovviamente, sono quelle riguardanti il supporto da usare per vedere tutte le carte, non ho mai sentito di giochi che fanno tenere in mano 23 carte e questo potrebbe essere un problema soprattutto all'inizio (penso che ci si debba abituare non poco a questa novità). L'altra faccenda riguarda il collezionabile o meno, la mia idea è quella di fare un gioco dove non bisogna spendere patrimoni in carte, tipo magic e similari, però questo si concilia poco con il tipo di gioco che vorrei creare: poker, briscola ecc sono giochi con carte "fisse", se si vuole fare qualcosa di diverso è necessario allargare il cerchio e questo rende in automatico il gioco collezionabile.


Piano piano il tutto prenderà forma, spero, e continuerò ad aggiornare questo post come se fosse una pagina di internet.
Ho aperto un topic su IDG, littlee.